Муниципальное бюджетное образовательное учреждение 

«Средняя общеобразовательная школа №19 с углубленным изучением отдельных предметов»

Номинация: инициативный проект «Хорошая школа глазами учеников»

  

Креативный социально-творческий ПРОЕКТ «Сферы Разума»

Сферы разума. Учитель истории, обществознания и права Оксана Шумагина

Авторы ученики 10 «А» класса

МБОУ СОШ №19 с углублённым изучением отдельных предметов

г. Заволжье, Нижегородской области

Рысин Михаил

Ильинская Светлана

Петров Егор

Руководители:

Шумагина Оксана Владимировна

Яруничева Елена Юрьевна

2014 г.

Что такое проект «Сферы разума»? Это интеллектуальная игра, призванная помочь разрешить очень непростую проблему, возникающую в рамках профильного обучения. А именно, выбор программы профильного обучения. Актуальность нашего проекта, доказывают наши исследования.

 Так, в результате опроса, мы выяснили, что только 10,5 % учащихся нашей школы, выбирают профиль осознанно, опираясь на свои интересы и желания, остальные делают выбор под влиянием родителей, педагогов, классных руководителей (Таблица 1).

Таблица 1.

Сферы разума. Учитель истории, обществознания и права Оксана Шумагина

Это приводит к тому, что многие учащиеся не рационально используют свое время. Мы проанализировали данные по школе за пять лет и сравнили сколько часов учебной программы отводилось на изучение предметов по выбору и какие из них учащиеся сдавали на выходе из школы в виде ЕГЭ.

Огромные перегрузки, стрессы, поиски репетиторов, снижение интереса к учебе. В масштабе общества в итоге это приводит к выбору не интересной для учащегося ВУЗА и профессии.

Это положение подкрепляется такими данными: мы опросили 75 выпускников нашей школы и задали им вопрос: «Работаете ли вы по специальности?» 43% ответили- «нет».

Мы решили изменить эту ситуацию, хотя бы в рамках нашего образовательного учреждения, так родилась идея проекта «Сферы разума».

 

Цель проекта: разработка интеллектуальной игры «Сферы разума» для создания условий осознанного выбора программ профильного обучения учащимися школы.

Цель определяет задачи:

1. Проведение мониторинга среди учащихся школы, которым предстоит выбирать профиль обучения

2. Отбор необходимых средств с помощью, которых можно эффективно содействовать осознанному выбору профиля.

3. Разработка и создание игры, как инструмента исследования и поддержки наклонностей учащихся школы.

4. Создание рейтинговой системы, которая позволит отслеживать значимые, а также полученные в ходе игры результаты.

На подготовительном этапе реализации проекта была изучена литература по данному вопросу. Наиболее интересными для нас стали исследования Бровина А.Н., Пинского А.А., Ахаяна A.A.

Используя рекомендации исследователей мы разработали игру.

-придумали концепцию игры, сюжет игры, правила, героя, логотип, слоган,

-совместно с педагогами разработали систему заданий, которые бы способствовали выявлению склонностей игроков,

- написали сценарий и сняли видеоинструкции к игре в виде обращений путешественника во времени,

-разбили участников на команды и назначить им кураторов из числа старшеклассников.

Обратимся к основным этапам игры:

Этап 1. Ученики 7- 9 классов выбирают вымышленные имена-ники и регистрируются в «системе рейтинга» (Таблица 3.). Система рейтинга-это одна из важных составляющих нашего проекта без нее сама игра становится бессмысленной. Ее суть заключается в том, что за определённые успехи в предметах, участие в научно-исследовательской деятельности, олимпиадах, различных конкурсах учащимся будут начисляться очки. Результаты игры, так же будут отражаться в этой системе и приносить   учащимся баллы.

Таблица 2.

Сферы разума. Учитель истории, обществознания и права Оксана Шумагина

Этап 2. Учащиеся делятся на команды по 10 -15 человек и проходят квест, например, в сфере гуманитарной. Квест представляет собой систему задач (см. Приложение 2.), которые надо решить, чтобы помочь герою игры Мартину-Путешественнику во времени, для этого надо использовать свои знания.

В конце испытания подводятся итоги, начисляются   и фиксируются баллы.     Задача квеста не только проверить актуальные знания участвников игры, но и выявить потенциальные склонности.

В таком же порядке проходят этапы для сферы точных наук, естестественных.

Завершающий этап: подведение итогов.

В конце года баллы суммируются. Определяются победители в каждой сфере. Именно они, без дополнительных испытаний попадают в профильные классы. Другие ребята могут понять, что у них получается лучше, какой профиль обучения им наиболее интересен.

Для реализации проекта необходимы следующие ресурсы:

- Информационные ресурсы: интернет, информационная поддержка телерадиокомпании школы №19, возможности сайтаDnevnik.Ru, школьная локальная сеть

- Трудовые ресурсы: совет старшеклассников, педагоги школы, вожатые.

- Здание школы, кабинеты, оборудованные проектором, ноутбуком для проведения игры и прохождения некоторых квестов.

- Бумага, оргтехника для печати заданий.

Мы определили основные риски, возможные при реализации проекта:

-отсутствие у учащихся достаточной мотивации для участия в игре, боязнь выглядеть плохо в случае низких результатов;

- методические ошибки при подборе заданий для квестов со стороны организаторов;

- утечка информации, связанных с заданиями-задачами;

- отсутствие у учителей мотивации для оказания информационно-педагогической поддержки игры.

Снижение рисков:

- информационная поддержка силами школьной телерадиокомпании, привлечение внимание к игре через необычную форму видообращений знаменитого путешественника во времени Мартина;

- простая доступная понятная система рейтинга, которая стимулирует здоровую конкуренцию у учащихся;

- создание психологического комфорта у участников через возможность играть под вымышленным именем «ником»;

- психолого-педагогическая поддержка со стороны учителей поможет подбирать оптимальные задания;

- игра проводится для всех ребят одновременно, строго по времени, по единой видеоинструкции, что исключает разночтения и утечку информации во время самой игры;

- разработкой заданий занимается узкий круг лиц -три человека, задания раздаются непосредственно перед игрой;

- мотивация для учителей- снижение конфликтов среди учащихся при выборе программ профильного обучения, реализация профориентационной работы в школе, развитие деятельности школьного самоуправления.

Итогом нашей работы стало создание методических рекомендации с правилами игры, оформленных в виде брошюры с диском, которые помогут проводить эту игру нашим последователям, когда мы выпустимся из школы, также наш продукт может использоваться в других школах для организации подобной игры.

Потенциал проекта очень высок и его реализация со временем должна привести к значимым социальным и личностным результатам:

Планируемые социальные результаты:

1. Выбор профиля обучения учащимися всей школы станет более осознанным, основой их выбора станут собственные желания и способности.
2. Повысится заинтересованность у учащихся в выполнении исследовательских работ, участии в научном обществе нашей школы, олимпиадном движении.
3. Повысится средняя успеваемость учеников 8 -11 классов

Планируемые личностные результаты:

1. Личностный рост участников проекта: и организаторов и игроков.
2. Стимул к развитию, более активная социализация.
3. Повышение личной функциональной грамотности.

Главный итог на сегодняшний день:

Впервые за всю историю школы будет открыт новый, прежде не существовавший в нашей школе, гуманитарный профиль, направленного на углублённое изучение таких наук, как русский и английские языки, литература, история. Теперь больше учащихся нашей школы смогут раскрыть свои таланты. 

 

Литература:

1. Бровин А.Н. Некоторые итоги эксперимента по внедрению профильного обучения в общеобразовательных учреждениях // Молодой ученый. №3 - 2010, 0,27 п.л.

2. Пинский A.A. Либеральная идея и практика образования. М.: Издательство «Высшая школа экономики», ГУ ВШЭ, 2007. — 668 с.

3. Ахаян A.A. Структура, диагностика и средства развития информационной компетентности учащихся: научно-методические материалы. СПб.: ООО «Книжный дом», 2008. - 144 с.

4. Педагогическая поддержка ребенка в образовании: учеб.пособие для студентов вузов, обучающихся по пед. специальностям / H.H. Михайлова и др. ; под ред. В.А. Сластенина, И.А. Колесниковой. Москва : Academia, 2006. - 282 с. 

 

 Методическая разработка игры «Сферы разума»

Аннотация:

Переход к реализации профильного обучения на третьей ступени общего образования обусловлен необходимостью подготовки выпускника школы к жизни в современном информационном обществе в соответствии с основными направлениями развития страны, а также с его собственными интересами, возможностями и способностями. В условиях профильного обучения учащиеся получают возможность выбора учебных предметов, элективных курсов, дополнительного образования. Для осуществления такого выбора необходима информационно-педагогическая поддержка, которая направлена на ориентацию учеников и их родителей, учителей в потоках информации, связанных с профильным обучением. Информационно-педагогическая поддержка начинается с предпрофильной подготовки и направлена на объединение усилий учителей, учащихся и их родителей для выстраивания профессиональной траектории выпускника школы. Отличительной особенностью такой поддержки является то, что в ее основе лежит информация, систематизирующая представления учащегося, его родителей и учителей об особенностях профильного обучения и возможностях образовательной среды школы, города, страны. Таким образом, актуальным становится поиск содержания и способов осуществления информационно-педагогической поддержки профильного обучения.

Всем выше перечисленным на самых различных уровнях занимается педагогическое сообщество.

Данное пособие предназначено прежде всего для старшеклассников, учащихся школы, которые хотели бы в своей школе проводить, предпрофильную подготовку в интересной игровой форме, а также для их учителей без поддержки, которых просто не обойтись. 

«Сферы разума» - это интеллектуальная игра способствующая более осознанному выбору программ профильного обучения школьниками.

Цель игры: содействие в выборе программы профильного обучения.

Задачи:

- Выявление актуальных и потенциальных склонностей учащихся.

- Развитие познавательного интереса игроков.

- Поддержка престижа образования-как важного фактора развития личности.

Сюжет игры:

Марти-всемирно известный путешественник во времени. Используя капсулу времени он попадает в разные эпохи. На его пути возникает много препятствий, преодолеть которые помогают знания. Каждый раз Марти выходит из сложных ситуаций прибегая к своему разуму, то обращается к знаниям сферы точных наук, то к гуманитарной сфере или естественнонаучной, а иногда ему приходится быть точным, как математику, понимать суть реакций, как химику, быть творческим, как писателю. Марти разговаривает с участниками игры через видеообращения. Он просит помочь учащихся в его путешествии, а для этого они должны решить задания.

Слоган игры: «Познай свою сферу разума!»

Логотип:

Сферы разума. Учитель истории, обществознания и права Оксана Шумагина

Описание игры:

Участники игры: ученики, которым предстоит выбор программ профильного обучения.

Организаторы: старшеклассники, при поддержке учителей, педагога по профориентации.

Необходимое оборудование:

Кабинеты, оснащенные компьютером и проектором, для демонстрации видоематериалов, сайт, где можно разместить систему рейтинга, или специальная доска, бланки с инструкциями и заданиями по количеству  игроков.

Игра состоит из 3 частей, каждая из которых символизирует 3 сферы разума: гуманитарную сферу, сферу точных наук, естественную сферу.

Задания - квесты в гуманитарной сфере ученики проходят в 1 четверти, в сфере точных наук во 2, в естественной сфере в 3 четверти.

Ход игры:

Ученики - игроки выбирают себе имена-«ники», регистрируются в группе игры, присоединяются к системе рейтинга. Система рейтинга - это одна из важных составляющих нашего проекта без нее сама игра становится бессмысленной. Ее суть заключается в том, что за определённые успехи в предметах, участие в научно - исследовательской деятельности, олимпиадах, различных конкурсах учащимся будут начисляться очки. Результаты игры, так же будут отражаться в этой системе и приносить   учащимся баллы.

Например:

Сферы разума. Учитель истории, обществознания и права Оксана Шумагина

Игроков делят на группы по 10 - 15 человек. Для этого при входе в школу, в день проведения игры, каждый ученик получает жетончик, на котором написан № команды.

К каждой команде прикрепляется по 2 сопровождающих-куратора (ученики 10 - 11 классов)

В холле, на первом этаже, (можно в актовом зале) участникам показывается видеоролик (см. Электронное приложение), в котором ребят ждёт приветствие и первое задание:

Чтобы узнать номер аудитории, каждая команда должна будет ответить на вопрос, заданный им героем видео. Правильно ответив на вопрос, команда получает номер аудитории, дополнительных 10 баллов к рейтингу и отправляется в 1 - ую сферу, остальные ребята следуют за ним.

В классе-капсуле времени, ребята опять увидят видеоролик, откуда они узнают о правилах игры, а так же о правилах поведения:

a. Каждый ученик получает бланк с заданиями и инструкцией по его выполнению (см. Приложение 1.), ручку и карандаш.

b. Время выполнения заданий - 45 минут. В течение этого времени ученик должен ответить на вопросы, записать ответ, согласно инструкции и сдать бланк с ответами одному из сопровождающих.

В конце  учебного года ученикам я баллы за различные успехи в той  или иной, которые будут видны в рейтинговой таблице на сайте dnevnik.ru.,суммируются.

Победителем считается тот, кто набрал наибольшее количество баллов в игре, а также определяются победители в каждой сфере. Именно они, без дополнительных испытаний попадают в профильные классы. Другие ребята могут понять, что у них получается лучше, какой профиль обучения им наиболее интересен.

Задания-квесты (см. Приложение 2) готовят старшеклассники, при содействии педагогов. Старшеклассник по своим площадкам проводят игру, являются ведущими. В качестве жюри, консультантов приглашают педагогов.

Рекомендации по проведению и проверки результатов игры:

1. Задания игры для достоверности ее результатов должны держаться в тайне, поэтому материалы необходимо раздавать непосредственно перед ее проведением.

2. Включать видеоинструкцию в кабинете по звонку, и не пренебрегать этой инструкцией, так как ее использование позволяет добиться единообразия процедуры вне зависимости от организаторов, повышает интерес игроков к самой игре.

3. Для удобства проверки, объективности игры, задания-задачи должны быть такие, что ответы на них должны иметь только один ответ, пояснения точные, определенные.

4. Проверку работ могут осуществлять старшеклассники, но под контролем педагогов.